สารบัญ:

วิธีการออกแบบบริการและอุปกรณ์ที่น่าดึงดูด
วิธีการออกแบบบริการและอุปกรณ์ที่น่าดึงดูด

วีดีโอ: วิธีการออกแบบบริการและอุปกรณ์ที่น่าดึงดูด

วีดีโอ: วิธีการออกแบบบริการและอุปกรณ์ที่น่าดึงดูด
วีดีโอ: ค่ายกักกัน​นาซี:โรงงานเชือดมนุษย์​ เมื่อนาซีเยอรมัน​จับเชลยมาใช้แรงงานอย่างบ้าเลือด 2024, อาจ
Anonim

ผลการศึกษาชิ้นหนึ่งระบุว่า เด็ก ๆ ทุกวันนี้ใช้เวลาอยู่กับหน้าจอสมาร์ทโฟนมากกว่าปี 2011 ถึง 10 เท่า

หากผู้ใหญ่ในปัจจุบันหมกมุ่นอยู่กับโลกแห่งเทคโนโลยีตลอดเวลา (จำการแจ้งเตือน Facebook ที่ไม่มีที่สิ้นสุดเหล่านี้และการทำงานอัตโนมัติของตอนต่อไปใน Netflix) เด็ก ๆ ก็เต็มใจที่จะตกหลุมรักแกดเจ็ตมากขึ้น เมื่อเทียบกับปี 2011 วันนี้พวกเขาใช้เวลาบนหน้าจอโทรศัพท์มือถือและอุปกรณ์อื่นๆ มากกว่า 10 เท่า ตาม Common Sense Media เด็กโดยเฉลี่ยใช้เวลา 6 ชั่วโมง 40 นาทีต่อวันโดยใช้เทคโนโลยี

เบื้องหลังเกมที่เราเล่นและชุมชนดิจิทัลที่เราอยู่คือนักจิตวิทยาและผู้เชี่ยวชาญด้านพฤติกรรมศาสตร์อื่นๆ ที่สร้างผลิตภัณฑ์ที่ "ติด" กับเรา วันนี้ บริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่กำลังจ้างจิตแพทย์เพื่อนำเทคโนโลยีการเสพติดมาใช้ นักวิจัยกำลังศึกษาอิทธิพลของคอมพิวเตอร์ที่มีต่อวิธีที่ผู้คนคิดและปฏิบัติตน เทคนิคนี้เรียกอีกอย่างว่า "การออกแบบที่น่าดึงดูด" ได้ถูกฝังอยู่ในเกมและแอพนับพัน และกำลังถูกใช้อย่างแข็งขันโดยบริษัทต่างๆ เช่น Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple และ Microsoft เพื่อกำหนดพฤติกรรมของผู้ใช้ตั้งแต่อายุยังน้อย.

ผู้สนับสนุนการออกแบบที่น่าดึงดูดให้เหตุผลว่ามันสามารถส่งผลดีต่อผู้ใช้ เช่น โดยสอนให้เรากินยาตรงเวลาหรือโดยการสร้างนิสัยที่จะช่วยให้เราลดน้ำหนักได้ อย่างไรก็ตาม แพทย์บางคนเชื่อว่าบริษัทออกแบบที่น่าติดตามใช้พฤติกรรมของเด็ก ๆ เพื่อทำกำไร สัปดาห์นี้ นักจิตวิทยา 50 คนลงนามและส่งจดหมายถึง American Psychological Association (APA) โดยกล่าวหาบริษัทเทคโนโลยีเดียวกัน ข้อร้องเรียนหลักคือการใช้ "เทคนิคการแอบแฝง" ผู้เชี่ยวชาญที่ลงนามในหนังสือขอให้สมาคมดำเนินการแก้ไขประเด็นนี้ให้ถูกต้องตามหลักศีลธรรมเพื่อลูกหลาน

Richard Freed เป็นนักจิตวิทยาเด็กและวัยรุ่น และผู้เขียน Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age เขาเป็นหนึ่งในผู้เขียนจดหมายที่ส่งถึง APA ถูกส่งในนามของแคมเปญเพื่อวัยเด็กที่ไม่มีการค้าซึ่งเป็นองค์กรไม่แสวงหาผลกำไร Javi Lieber จาก Vox ได้พูดคุยกับ Dr. Fried เกี่ยวกับวิธีที่บริษัท IT จัดการเพื่อจัดการกับพฤติกรรมของมนุษย์ และค้นพบสาเหตุที่เขาเชื่อว่าจิตวิทยากำลังถูกใช้เป็น "อาวุธต่อต้านเด็ก"

การสัมภาษณ์จะนำเสนอในรูปแบบที่แก้ไขและย่อ

ประวัติความเป็นมาของเทคโนโลยีเสพติดเริ่มต้นอย่างไร

การศึกษาปรากฏการณ์นี้เริ่มต้นด้วย BJ Fogg นักวิทยาศาสตร์ด้านพฤติกรรมที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด [ห้องแล็บสำหรับศึกษาพฤติกรรมมนุษย์ก็อยู่ที่นั่นด้วย] อย่างไรก็ตาม เขายังถูกเรียกว่า "ผู้สร้างเศรษฐี" Fogg ก่อตั้งสาขาวิทยาศาสตร์ทั้งหมดตามการวิจัยที่แสดงให้เห็นว่าด้วยเทคนิคง่ายๆ เพียงไม่กี่วิธี ผลิตภัณฑ์สามารถจัดการกับพฤติกรรมของมนุษย์ได้ วันนี้ งานวิจัยของเขาเป็นคู่มือสำเร็จรูปสำหรับบริษัทต่างๆ ที่กำลังพัฒนาผลิตภัณฑ์ซึ่งมีเป้าหมายเพื่อให้ผู้ใช้ "ออนไลน์" ได้นานที่สุด

เป็นไปได้อย่างไรที่งานวิจัยของเขาได้รับความนิยมในโลกเทคโนโลยี?

Fogg อุทิศครึ่งหนึ่งของอาชีพในการสอน [ที่ Stanford] และอีกครึ่งหนึ่งเป็นที่ปรึกษาในอุตสาหกรรมไอที เขาสอนชั้นเรียนเกี่ยวกับเทคนิคการกระตุ้นและมีผู้เข้าร่วมเช่น Mike Krieger ซึ่งในที่สุดก็ร่วมก่อตั้ง Instagram Fogg เป็นกูรูของ Silicon Valley ที่บริษัทไอทีรับฟังทุกคำพูดของเขาเมื่อเวลาผ่านไป พวกเขายืนยันผลการวิจัยของเขาในทางปฏิบัติ และจากนั้นจึงพัฒนาอุปกรณ์ สมาร์ทโฟน และเกมของตนเอง เทคโนโลยีนี้มีประสิทธิภาพอย่างเหลือเชื่อในทุกวันนี้ เนื่องจากทำให้อุตสาหกรรมได้รับสิ่งที่ต้องการ: ป้องกันไม่ให้เราหยุดและออกไป

การออกแบบที่น่าติดตามทำงานอย่างไร

จริงๆแล้วมันค่อนข้างง่าย แต่เมื่อตรวจสอบอย่างละเอียดแล้วกลับกลายเป็นว่าซับซ้อนกว่า การทำงานในลักษณะนี้: เพื่อเปลี่ยนรูปแบบพฤติกรรม บุคคลจำเป็นต้องมีแรงจูงใจ โอกาส และตัวกระตุ้น ในกรณีของโซเชียลเน็ตเวิร์กแรงจูงใจคือความปรารถนาของผู้คนในการสื่อสารหรือความกลัวที่จะถูกปฏิเสธจากสังคม สำหรับเกมคอมพิวเตอร์ แรงจูงใจที่นี่คือความปรารถนาที่จะได้รับทักษะหรือความสำเร็จใดๆ ใช้งานง่ายเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการออกแบบดังกล่าว

สิ่งสำคัญคือการเพิ่มทริกเกอร์ - สิ่งจูงใจที่กระตุ้นให้เรากลับมา ลองนึกถึงวิดีโอที่คุณไม่สามารถทำลายตัวเองได้ โบนัสเสมือนจริงสำหรับการใช้เวลาในแอปมากขึ้น หรือหีบสมบัติลับที่คุณได้รับเมื่อถึงระดับที่กำหนดในเกม สิ่งเหล่านี้เรียกได้ว่าเป็นตัวกระตุ้น องค์ประกอบของการออกแบบที่น่าดึงดูด

ตอนนี้ฉันเข้าใจวิธีที่ Snapchat ใช้ทริกเกอร์: ผู้ใช้จะได้รับป้ายสถานะเพื่อให้ใช้เวลาในแอปมากขึ้น ตัวอย่างอื่นๆ ว่าบริษัทเทคโนโลยีใช้การออกแบบที่น่าดึงดูดอย่างไร

บริษัทโซเชียลมีเดียทั้งหมดสร้างผลิตภัณฑ์ของตนโดยใช้การออกแบบประเภทนี้ บางครั้งหลังจากลงชื่อเข้าใช้ Twitter การแจ้งเตือนจะไม่มาถึงผู้ใช้ทันที แต่หลังจากนั้นไม่กี่วินาที Twitter ทำเช่นนี้โดยเจตนา - บริษัท ได้พัฒนาอัลกอริธึมที่ทำให้คุณอยู่ในไซต์ได้นานขึ้น นอกจากนี้ Facebook ยังมีกำหนดการตามที่ไซต์บันทึกการแจ้งเตือนสำหรับผู้ใช้แล้วออกในเวลาที่เหมาะสม กำหนดการนี้จัดทำขึ้นเพื่อสนับสนุนให้บุคคลดังกล่าวกลับมาที่ไซต์ iPhone และ Apple ไม่ได้ปราศจากบาป เพราะฉันเห็นสมาร์ทโฟนเป็นช่องทางให้เด็กๆ เข้าถึงเครือข่ายสังคมและเกม และพวกเขามีความเสี่ยงมากขึ้น

เหตุใดการออกแบบที่น่าดึงดูดสำหรับเด็กจึงเป็นอันตรายมากกว่าสำหรับผู้ใหญ่

เนื่องจากการออกแบบผลิตภัณฑ์เทคโนโลยีนี้ ผลผลิตของผู้ใหญ่ [ในที่ทำงาน] จึงลดลงและมีแนวโน้มที่จะฟุ้งซ่านมากขึ้น แต่เด็กอาจกล่าวได้ว่าเป็นเพียงการปล้น เทคโนโลยีเสพติดจะจัดการกับเด็ก ๆ และสร้างการแยกตัว ซึ่งทำให้สมาชิกวัยหนุ่มสาวในสังคมต่างจากภาระหน้าที่และความต้องการที่แท้จริง จากการสื่อสารกับครอบครัว การเรียนที่โรงเรียน และมิตรภาพ วัยรุ่นและเด็กกำลังถูกดึงออกจากชีวิตที่ควรจะเป็น

เด็กยังเป็นสมาชิกของสังคมที่เปราะบางที่สุด [เทคนิคที่ใช้โดยบริษัทไอที] คนหนุ่มสาวมีความอ่อนไหวเป็นพิเศษต่อปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและตระหนักดีถึงความรู้สึกของการยอมรับหรือการปฏิเสธในสังคม โซเชียลมีเดียถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์จากลักษณะอายุเหล่านี้

อะไรคือผลที่ตามมาจากการออกแบบที่น่าดึงดูดสำหรับเด็ก?

เด็กทุกคนติดหน้าจอเท่ากัน แต่เด็กหญิงและเด็กชายต้องทนทุกข์ทรมานจากสิ่งนี้ต่างกัน เด็กผู้ชายมักจะเล่นเกมคอมพิวเตอร์ พวกเขามีความปรารถนาซึ่งถูกกำหนดโดยการอบรมเลี้ยงดูเพื่อความสำเร็จที่หลากหลายและการได้มาซึ่งความสามารถ นั่นคือเหตุผลที่เกมได้รับการออกแบบในลักษณะที่ผู้ใช้ได้รับรางวัล เหรียญ และหีบสมบัติด้วยเงิน เป็นผลให้เด็กรู้สึกว่าเขากำลังเอาชนะบางสิ่งบางอย่างและพัฒนาทักษะเขาพัฒนานิสัยที่จะใช้เวลาเล่นมากขึ้นซึ่งในที่สุดจะส่งผลต่อประสิทธิภาพการทำงานของเขาในโรงเรียน

แต่เด็กผู้หญิงมักจะตกเป็นเหยื่อของโซเชียลเน็ตเวิร์ก และอาจส่งผลร้ายแรงต่อสุขภาพจิตของพวกเธอ เนื่องจากไซต์ดังกล่าวสามารถบอบช้ำทางจิตใจที่เปราะบางได้ อย่างไรก็ตาม ตอนนี้จำนวนการฆ่าตัวตายในวัยรุ่นเพิ่มขึ้น

หมอไม่เคยประสบปัญหาเกมคอมพิวเตอร์มาก่อนหรือไม่?

พวกเขาชนกันอย่างต่อเนื่องแต่ปัจจุบันบริษัทไอทีต้องการให้การออกแบบที่น่าดึงดูดเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของผลิตภัณฑ์ของตน และตอนนี้เรากำลังพูดถึงบริษัทที่มีทรัพยากรไม่จำกัด ประเภทที่จ้างนักจิตวิทยาและนักออกแบบ UI ที่เก่งที่สุด พวกเขาได้รับคำแนะนำโดยวิธีการทดลองที่ได้รับการทดสอบจนกว่าผลิตภัณฑ์จะไม่สามารถฉีกขาดได้

ผู้คนรู้หรือไม่ว่านักจิตวิทยาแนะนำบริษัทเทคโนโลยี?

ฉันไม่คิดว่าคนรู้เรื่องนี้ ฉันได้พูดคุยกับผู้ปกครองหลายสิบคนที่อ้างว่าลูก ๆ ของพวกเขาติดสังคม แต่พวกเขาไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับดร. ฟ็อกก์มาก่อน ซึ่งเป็นรูปแบบที่เสพติดน้อยกว่ามาก แต่คุณสามารถดูบน LinkedIn และค้นหาผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาที่ทำงานให้กับ Facebook, Instagram และบริษัทเกมมากมาย และนักจิตวิทยากี่คนที่มีส่วนร่วมในการพัฒนา Xbox ของ Microsoft ในขณะที่ใช้เทคโนโลยีเสพติด! ดูองค์ประกอบของทีมสิ!

ไม่ใช่บริษัทเทคโนโลยีทุกแห่งที่มีนักจิตวิทยาเป็นพนักงานประจำ บางคนทำงานเป็นที่ปรึกษาการเยี่ยม แม้ว่าจะไม่ใช่ทุกคนที่เป็นปริญญาเอกหรือนักจิตวิทยาคลินิกก็ตาม ตัวอย่างเช่น ผู้เชี่ยวชาญบางคนเรียกว่า นักวิจัยอินเทอร์เฟซผู้ใช้ และมีใบรับรองระดับมืออาชีพที่แตกต่างกัน แต่นักจิตวิทยาจำนวนมากเองก็ทำงาน

นักจิตวิทยาที่ทำงานให้กับบริษัท IT คิดว่าพวกเขากำลังหาประโยชน์จากวิทยาศาสตร์หรือไม่?

พวกเขามีแนวโน้มที่จะคิดว่างานของพวกเขาคือการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีและเป็นมิตรกับผู้ใช้มากขึ้น - เพื่อประโยชน์ของผู้คนเอง แต่พวกเขาไปได้ไกลกว่ามาก ฉันแน่ใจว่าช่องว่างขนาดใหญ่ระหว่างอุตสาหกรรมเทคโนโลยีกับส่วนอื่นๆ ของโลก Silicon Valley และ Stanford University ใช้ชีวิตราวกับว่าพวกเขาอยู่ในจักรวาลที่แยกจากกัน ไม่แน่ใจว่าพวกเขาคิดเกี่ยวกับผลที่ตามมาหรือไม่ นักจิตวิทยาที่ทำงานเกี่ยวกับเทคโนโลยีเห็นรีวิวผลิตภัณฑ์และผู้ใช้ ฉันทำงานกับเด็กและครอบครัวจริงๆ ฉันเห็นสถานการณ์จากอีกด้านหนึ่ง เพื่อนร่วมงานของฉันที่ช่วยอุตสาหกรรมนี้อยู่ห่างไกลจากสิ่งที่เกิดขึ้นในชีวิตของเด็กมาก

กลวิธีบงการของบริษัทเทคโนโลยีเคยได้รับการเผยแพร่หรือไม่?

เราทราบถึงกรณีที่เอกสารภายใน Facebook รั่วไหลในออสเตรเลีย พวกเขาพูดอย่างเปิดเผยเกี่ยวกับการแสวงประโยชน์จากอารมณ์ความรู้สึกของวัยรุ่น พบว่าพวกเขารู้สึก "ไม่มีการป้องกัน" "ไร้ประโยชน์" พวกเขา "อยู่ภายใต้ความเครียด" และถือว่าตนเองเป็น "ผู้แพ้" บริษัทได้อวดผู้มีส่วนได้ส่วนเสียเกี่ยวกับความสามารถในการโน้มน้าวอารมณ์ของคนหนุ่มสาว

คุณเคยเห็นความไม่พอใจของสาธารณชนกับการใช้เทคโนโลยีเสพติดหรือไม่?

ที่จริงแล้ว แม้แต่ในโลกของเทคโนโลยีเองก็มีคนพูดถึงมันเช่นกัน ทริสตัน แฮร์ริส (เขาทำงานที่ Google จนกระทั่งเขาเริ่มแคมเปญที่ไม่แสวงหากำไรที่มุ่งเผยแพร่จริยธรรมในเทคโนโลยี - บันทึกของผู้เขียน) พูดถึงเรื่องนี้ Sean Parker ประธานคนแรกของ Facebook บอกกับ Axios สื่อสิ่งพิมพ์ออนไลน์ว่าสิ่งแรกที่บริษัทนึกถึงคือทำอย่างไรให้ผู้ใช้อยู่ในเว็บไซต์ได้นานขึ้น และทำอย่างไรจึงจะได้รับความสนใจ นักลงทุนรายใหญ่ของ Apple เขียนจดหมายถึงความกังวลว่าเด็กๆ ใช้สมาร์ทโฟนเพื่อเข้าถึงโซเชียลมีเดียอย่างไร

ฉันแสดงความขอบคุณต่อตัวแทนอุตสาหกรรมเหล่านี้สำหรับสิ่งที่พวกเขาพูดเกี่ยวกับปัญหานี้ แต่อีกครั้ง คนเหล่านี้มีอิสรภาพทางการเงินและการค้ำประกันบางอย่าง ดังนั้นพวกเขาจึงกล้าทำเช่นนี้ นักจิตวิทยาในโลกของเทคโนโลยีมีช่วงเวลาที่ยากลำบากเพราะพวกเขาไม่สามารถทำเช่นเดียวกันได้โดยไม่สูญเสียอาชีพการงาน

บริษัทไอทีต้องการให้ผู้คนใช้ผลิตภัณฑ์ของตนโดยเฉพาะ แต่เป้าหมายสูงสุดของพวกเขาในการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสพติดคืออะไร?

มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับเงิน ยิ่งผู้ใช้ใช้เวลาบนโซเชียลเน็ตเวิร์กมากเท่าใด โฆษณาก็จะยิ่งมีจำนวนการดูมากขึ้นเท่านั้น ซึ่งจะส่งผลให้รายได้ของบริษัทเพิ่มขึ้นยิ่งมีคนใช้เวลาเล่นเกมมากเท่าไหร่ เขาก็ยิ่งซื้อ [เนื้อหาที่ต้องจ่ายเงินสำหรับมัน] มากเท่านั้น นี่คือระบบเศรษฐกิจแบบให้ความสนใจ และนักจิตวิทยาทำงานอย่างแม่นยำเพื่อให้แน่ใจว่าเราใช้เวลาให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้กับผลงานของนายจ้าง

ผลกระทบของการออกแบบที่น่าดึงดูดต่อเด็กอาจรุนแรงขึ้นหรือไม่?

อาจจะ. ฉันยังมั่นใจว่าสถานการณ์จะไม่ดีขึ้นอย่างแน่นอน คนต้องการเงินมากเกินไป ถ้าบางบริษัทคลายอำนาจ ก็มีบริษัทอื่นเข้ามาแทนที่ ความสามารถของ Facebook กำลังขยายตัวในขณะนี้ พวกเขาต้องการดึงดูดเด็ก ๆ ด้วยการเปิดตัวเช่น Messenger สำหรับพวกเขาโดยเฉพาะ (Messenger Kids)

เราติดต่อ Facebook เพื่อขอไม่ปล่อยเครือข่ายโซเชียลสำหรับเด็ก (ไม่ได้รับจดหมายของเรา) เพราะเรารู้ว่าไซต์ดังกล่าวส่งผลเสียต่อวัยรุ่นโดยเฉพาะเด็กผู้หญิงอย่างไร ราคาสูงเกินไป: คนหนุ่มสาวจะต้องจ่ายด้วยสุขภาพทางอารมณ์ของพวกเขา

วิธีการออกแบบบริการและอุปกรณ์ที่น่าดึงดูด
วิธีการออกแบบบริการและอุปกรณ์ที่น่าดึงดูด

อุตสาหกรรมไอทีจะเสียใจกับสิ่งที่พวกเขาทำเมื่อมีลูกเป็นของตัวเองหรือไม่?

Tony Fadell (ผู้ออกแบบ iPhone และ iPad - บันทึกของผู้เขียน) เชื่อว่าใช่คนจะกลับใจ อย่างไรก็ตาม สังคมยังบ่นว่าผู้หญิงใน Silicon Valley ไม่ได้รับการว่าจ้างอย่างง่ายดายเหมือนผู้ชาย และฉันคิดว่าสิ่งนี้มีผลกระทบต่อผลิตภัณฑ์ที่ผลิตขึ้น ทุกอย่างหมุนรอบทุน เงิน และมูลค่าหุ้น ไม่น่าเป็นไปได้ที่เด็กจะมีความหมายอะไรที่นี่

ทำไมจดหมายของคุณถึงส่งถึง APA โดยเฉพาะ?

ถึงเวลาที่ชุมชนจิตวิทยาต้องลงมือ ฉันเกรงว่าจิตวิทยาอาจมีปัญหาใหญ่เมื่อพ่อแม่พบว่าตัวเองมีส่วนเกี่ยวข้องกับการพัฒนาแอพและเกมที่เด็กๆ หนีไม่พ้น สาระสำคัญของงานของนักจิตวิทยาที่ทำงานในอุตสาหกรรมไอทีคือการใช้ช่องโหว่เพื่อเปลี่ยนพฤติกรรมเพื่อผลกำไร นี่ไม่ใช่งานที่เหมาะสมสำหรับนักจิตวิทยา

คุณคิดว่า อปท. ควรทำอย่างไร?

จิตวิทยาควรมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาสุขภาพมากกว่าทำร้ายเด็กและส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีมากเกินไป สมาคมควรออกแถลงการณ์อย่างเป็นทางการว่านักจิตวิทยาจะไม่สามารถทำงานกับการออกแบบที่น่าติดตามเพื่อล็อคผู้ใช้ที่หน้าจอ APA ควรติดต่อนักจิตวิทยาในอุตสาหกรรมนี้และขอให้พวกเขาเปลี่ยนไปใช้ด้านที่ "สดใส" น่าจะช่วยเราถ่ายทอดความคิดที่ว่านี่คือภัยอันตรายที่แท้จริงที่จะไม่หายไปเอง สมาคมควรช่วยให้ชุมชนได้เรียนรู้เพิ่มเติมว่าการปฏิบัตินี้ไม่ปลอดภัยสำหรับคนทุกวัยโดยเฉพาะเด็กอย่างไร